Perkembangan
Inovasi Pelajar SMA N 1 Sewon
di Era Globalisasi
Kelompok (X MIPA 2)
Disusun Oleh :
1.
Aulika
Citra Pertiwi (03)
2.
Diah
Ayu Sekar Kinarsih (05)
3.
Indah
Meilestari (15)
SMA NEGERI 1 SEWON
JL.Parangtritis KM.5
Bangunharjo,Sewon,Bantul,Yogyakarta
Tahun Ajaran 2017/2018
LEMBAR
PENGESAHAN
Perkembangan Inovasi
Pelajar SMA N 1 Sewon di Era
Globalisasi
Disusun Oleh :
Aulika Citra Pertiwi
|
(03) X MIPA 2
|
Diah Ayu Sekar Kinasih
|
(05) X MIPA 2
|
Indah Mei Lestari
|
(15) X MIPA 2
|
Menyetujui,
Yogyakarta, 15 Mei 2018
Pembimbing I
Wahyudi,S.Pd
NIP. 1959110780031010
|
Pembimbing II
Rr.Esthi Wikan Nastri,S.Pd.
NIP.19740305300123006
|
Mengetahui,
Kepala Sekolah
SMA N 1 Sewon
Kepala Sekolah
Drs.Marsudiyana
NIP. 195903221987031004
KATA PENGANTAR
AssalamualaikumWr.Wb.
Puji syukur kehadirat
Allah SWT, karena dengan segala nikmat, rahmat dan hidayah-Nya, kami diberi
kesempatan untuk menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul “Perkembangan Inovasi
Pelajar di Era Globalisasi”.
Peneliti ingin
mengetahui bagaimana globalisasi memengaruhi tumbuh kembang inovasi pada
remaja,khususnya pelajar. Ketika peneliti kerap melihat pelajar yang senang
bermain game online, peneliti berpikir adakah suatu hal yang baik dipikiran
mereka tentang masa depan. Maka dari
itu kami para peneliti melakukan riset akan hal itu.
Laporan penelitian ini dapat
terselesaikan atas bantuan beberapa pihak, oleh karena itu saya berterimakasih
kepada pihak-pihak yang telah membantu saya, yang tidak dapat saya sampaikan
satu persatu. Namun saya sangat berterimakasih kepada semua pihak tersebut
umumnya dan kepada Bapak Wahyudi, selaku guru sosiologi saya yang telah
memberikan pembelajaran dan pendidikan yang baik, dan mengajarkan cara membuat
laporan penelitian khususnya.
Kami menyadari sebagai seorang pelajar yang masih dalam
proses pembelajaran, laporan ini masih banyak terdapat kekurangan dan
kesalahan. Oleh karena iru, kritik dan saran sangat saya harapkan yang bersifat
membangun. Untuk menjadikan laporan selanjutnya lebihn baik. Semoga laporan ini
bermanfaat bagi kita semua. Atas perhatiannya saya ucapkan terimakasih.
Wassalamualaikum
Wr.Wb.
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Peneliti
ingin mengetahui bagaimana globalisasi memengaruhi tumbuh kembang inovasi pada
remaja, khususnya
pelajar. Ketika peneliti kerap melihat pelajar yang senang bermain game online,
peneliti berpikir adakah suatu hal yang baik dipikiran mereka tentang masa
depan.
Peneliti
juga kerap melihat banyak teman peneliti yang berjualan online dan berjualan
offline, apa yang ada dibenak pikiran mereka tentang berjualan baik online
maupun offline. Jika mereka berjualan online maupun offline pasti mereka
memiliki tujuan. Tujuan yang mereka miliki apakah untuk masa depan atau hanya
untuk sekedar ingin mencoba.
Selanjutnya
peneliti ingin mengetahui berapa banyak pelajar di SMA Sewon yang mau
menembangkan inovasi atau yang masih kurang yakin dalam mengekspresikan
inovasinya tersebut, maka dari itu peneliti akan melakukan penelitian tentang
Perkembangan Inovasi Pelajar di Era Globalisasi.
Dari latar belakang masalah tersebut dapat
diidentifikasi masalah dalam laporan berikut :
1. Mengetahui
cara memunculkan inovasi sekalangan remaja.
2. Mengetahui
setiap remaja memiliki inovasi.
3. Mengetahui
globalisasi memengaruhi perkembangan inovasi.
4. Mengetahui
cara merealisasikan inovasi.
Dari
identifikasi masalah penelitian dalam laporan ini akan dibatasi agar memperoleh
kajian yang mendalam yaitu sebagai berikut :
1. Cara
memunculkan inovasi sekalangan remaja.
2. Setiap
remaja memiliki inovasi.
3. Globalisasi
memengaruhi perkembangan inovasi.
4. Cara
merealisasikan inovasi.
Berdasarkan
pembatasan masalah diatas rumusan maasalah disusun dalam laporan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana
cara memunculkan inovasi sekalangan remaja ?
2. Apakah
setiap remaja memiliki inovasi ?
3. Apakah
globalisasi memengaruhi perkembangan inovasi ?
4. Bagaimana
cara merealisasikan inovasi ?
Dalam penelitian dan penulisan laporan
ini bertujuan dan mempunyai manfaat sebagai berikut :
1. Memunculkan
inovasi terpendamdikalangan pelajar
2. Mengembangkan
inovasi dalam memanfaaatkan teknologi
3. Menyingkirkan
rasa takut akan risiko dalam berinovasi
BAB II
TINJAUAN
PUSTAKA
A. Inovasi
Menurut Suryani
(2008:304), Inovasi dalam konsep yang luas sebenarnya tidak hanya terbatas pada
produk. Inovasi dapat berupa ide, cara-cara ataupun obyek yang dipersepsikan
oleh seseorang sebagai sesuatu yang baru.
B.
Globalisasi
Istilah globlisasi
berasal dari kata globe (peta dunia yang berbentuk bola). Dari
kata globe selanjutnya lahir istilah global (yang artinya meliputi seluruh dunia). Dari
kata global lahirlah istilah globalisasi, yang bermakna sebuah proses mendunia. Globalisasi
adalah suatu proses dibentuknya suatu tatanan, aturan, dan ocial yang berlaku
bagi bangsa-bangsa di seluruh dunia. Globalisasi tidak mengenal adanya
batas-batas wilayah; bahkan tidak mengenal aturan ocia, regional, kebijakan ocial
yang dapat mengurangi ruang gerak masuknya nilai, ide, pikiran atau gagasan
yang dianggap sudah merupakan kemauan masyarakat dunia harus dihilangkan.
Globalisasi berlaku di semua bidang kehidupan, seperti politik, ekonomi, ocial,
budaya dan sebagainya.
BAB III
METODE
PENELITIAN
A.
Jenis Penelitian
Jenis
penelitian ini termasuk pada kategori penelitian sosiologi
B.
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian bertempat di SMA N 1
Sewon pada tanggal 16 April 2018
C.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang kita gunakan untuk
mengumpulkan data adalah teknik observasi, yang kami observasi dari buku yang
kami baca di perpustakaan daerah kota Yogyakarta.
Dalam melakukan penelitian
ini metode yang kami gunakan untuk
mengumpulkan data kuantitaf yang kami dapatkan dari pengumpulan kuisioner. Cara
yang kami gunakan untuk mendapatkan data adalah dengan membagikan kuisioner
pada beberapa sample yang terpilih secara acak, berikut ini adalah kuisioner
yang kami bagikan kepada para sample.
ANGKET
|
KUISIONER
PENELITIAN PERKEMBANGAN INOVASI PELAJAR
SMA N 1 SEWON DI ERA GLOBALISASI
NO
|
PERNYATAAN
|
SS
|
S
|
TS
|
STS
|
1.
|
Saya sangat
menggandrungi game online
|
|
|
|
|
2.
|
Saya merasa bahwa
saya mampu mengembangkan inovasi baru dalam game online
|
|
|
|
|
3.
|
Saya merasa
kecanduan ocial media
|
|
|
|
|
4.
|
Saya merasa kurang
memanfaatkan ocial media
|
|
|
|
|
5.
|
Saya memiliki
inovasi dalam memanfaatkan ocial media
|
|
|
|
|
6.
|
Saya masih takut
dalam memunculkan inovasi
|
|
|
|
|
7.
|
Saya belum
mengerti bagaumana mengembangkan inovasi
|
|
|
|
|
8.
|
Saya merasa bahwa
saya sangat ingin mengembangkan inovasi namun tidak ada pihak pendukung
|
|
|
|
|
9.
|
Saya merasa sangat
butuh pendukung inovasi
|
|
|
|
|
10.
|
Saya merasa tidak
butuh pendukung dalam inovasi
|
|
|
|
|
11.
|
Saya merasa dapat
mengembangkan inovasi saya sendiri
|
|
|
|
|
12.
|
Saya sudah dapat
mengembangkan inovasi
|
|
|
|
|
Keterangan : SS
= Sangat Setuju
S = Setuju
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Populasi adalah keseluruhan
subjek penelitian dan populasi yang kami pilih adalah seluruh siswa kelas X SMA
N 1 Sewon. Sample
penelitian yang kami gunakan adalah menggunakan cara random sampling (acak),
dan sample yang kami pilih adalah 21 siswa kelas X SMA N 1 Sewon yang kami
pilih secara acak.
Grafik koesioner :
Maka dapat disimpulkan dari grafik diatas bahwa :
·
Dari 21 anak
sebagai sample 48% dari mereka tidak setuju dengan pernyataan bahwa mereka menggandrungi
game online.
·
Dalam 67% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan bahwa mereka mampu
mengembangkan inovasi baru dalam game online.
·
Dalam 48 % dari
sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan bahwa mereka kecanduan
social media.
·
Dalam 50% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa kurang
memanfaatkan ocial media.
·
Dalam 57% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa memiliki
inovasi dalam memanfaatkan social
media.
·
Dalam 52% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka masih
takut dalam memunculkan inovasi.
·
Dalam 71% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka belum
mengerti bagaumana mengembangkan inovasi.
·
Dalam 59% dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju
dengan pernyataan tentang mereka sangat ingin
mengembangkan inovasi namun tidak ada pihak pendukung.
·
Dalam 71% dari sample
siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa
sangat butuh pendukung inovasi.
·
Dalam 67% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa
tidak butuh pendukung dalam inovasi.
·
Dalam 38% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa
dapat mengembangkan inovasi saya sendiri.
·
Dalam 61% dari
sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan tentang mereka sudah
dapat mengembangkan inovasi.
Maka dapat
disimpulkan dari seluruh pertanyaan yang ada bahwa siswa SMA N 1 Sewon
membutuhkan sarana,prasarana,dukunga serta cara untuk menegembangkan inovasi
dalam memanfaatkan media sosial, mereka berperan lebih aktif sebagai konsumen
dan hanya beberapa yang dapat memanfaatkan sepenuhnya keberadaaan media sosial
di usia mereka.
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. kesimpulan
Maka dapat disimpulkan dari seluruh pertanyaan yang ada bahwa siswa SMA N 1
Sewon membutuhkan sarana,prasarana,dukunga serta cara untuk menegembangkan
inovasi dalam memanfaatkan media sosial, mereka berperan lebih aktif sebagai
konsumen dan hanya beberapa yang dapat memanfaatkan sepenuhnya keberadaaan
media sosial di usia mereka.
B.
Saran
Karena
keterbatasan waktu penelitian ini hanya mampu diselesaikan sampai disini. Maka,
disarankan diwaktu mendatang penelitian ini dapat lebih di perdalam kembali
kajian serta permasalahanya. Sehingga dapat bermanfaat kedepanya.
DAFTAR PUSTAKA
Rumengan,
Gerry. Kontribusi Manajemen Talenta, Inovasi Dan Keunggulan
Kompetitif Dalam Meningkatkan Kinerja Bisnis Perusahaan. Https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jrbm/article/view/15193/14754. diaksed pada 4 April 2018
SUNARSO,
dkk. 2008 . Pendidikan Kewarganagaraan
PKN Untuk Perguruan Tinggi. Http://atelim.com/untuk-perguruan-tinggi.html?part=25
. diakses pada 4 April 2018
No comments:
Post a Comment