(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({ google_ad_client: "ca-pub-5894720799016328", enable_page_level_ads: true }); Materi SMA Kelas X dan Kelas XI: Penelitian Mengenai Perkembangan Inovasi Pelajar SMA N 1 Sewon di Era Globalisasi

Tuesday, 18 December 2018

Penelitian Mengenai Perkembangan Inovasi Pelajar SMA N 1 Sewon di Era Globalisasi


Perkembangan Inovasi Pelajar SMA N 1 Sewon di Era Globalisasi
 










Kelompok  (X MIPA 2)
Disusun Oleh :
1.     Aulika Citra Pertiwi (03)
2.     Diah Ayu Sekar Kinarsih (05)
3.     Indah Meilestari  (15)


SMA NEGERI 1 SEWON
JL.Parangtritis KM.5 Bangunharjo,Sewon,Bantul,Yogyakarta
Tahun Ajaran 2017/2018

LEMBAR PENGESAHAN

 

Perkembangan Inovasi Pelajar SMA N 1 Sewon di Era Globalisasi
Disusun Oleh :


Aulika Citra Pertiwi
(03) X MIPA 2
Diah Ayu Sekar Kinasih
(05) X MIPA 2
Indah Mei Lestari
(15) X MIPA 2



Menyetujui,

Yogyakarta, 15 Mei 2018      
                                
Pembimbing I



Wahyudi,S.Pd
NIP. 1959110780031010
Pembimbing II



Rr.Esthi Wikan Nastri,S.Pd.
NIP.19740305300123006



Mengetahui,
Kepala Sekolah SMA N 1 Sewon
Kepala Sekolah


Drs.Marsudiyana
NIP. 195903221987031004

KATA PENGANTAR


            AssalamualaikumWr.Wb.

Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan segala nikmat, rahmat dan hidayah-Nya, kami diberi kesempatan untuk menyelesaikan laporan penelitian yang berjudul “Perkembangan Inovasi Pelajar di Era Globalisasi”.
Peneliti ingin mengetahui bagaimana globalisasi memengaruhi tumbuh kembang inovasi pada remaja,khususnya pelajar. Ketika peneliti kerap melihat pelajar yang senang bermain game online, peneliti berpikir adakah suatu hal yang baik dipikiran mereka tentang masa depan. Maka dari itu kami para peneliti melakukan riset akan hal itu.

            Laporan penelitian ini dapat terselesaikan atas bantuan beberapa pihak, oleh karena itu saya berterimakasih kepada pihak-pihak yang telah membantu saya, yang tidak dapat saya sampaikan satu persatu. Namun saya sangat berterimakasih kepada semua pihak tersebut umumnya dan kepada Bapak Wahyudi, selaku guru sosiologi saya yang telah memberikan pembelajaran dan pendidikan yang baik, dan mengajarkan cara membuat laporan penelitian khususnya.

            Kami menyadari  sebagai seorang pelajar yang masih dalam proses pembelajaran, laporan ini masih banyak terdapat kekurangan dan kesalahan. Oleh karena iru, kritik dan saran sangat saya harapkan yang bersifat membangun. Untuk menjadikan laporan selanjutnya lebihn baik. Semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua. Atas perhatiannya saya ucapkan terimakasih.


Wassalamualaikum Wr.Wb.


DAFTAR ISI





BAB I

PENDAHULUAN

A.              Latar Belakang Masalah

Peneliti ingin mengetahui bagaimana globalisasi memengaruhi tumbuh kembang inovasi pada remaja, khususnya pelajar. Ketika peneliti kerap melihat pelajar yang senang bermain game online, peneliti berpikir adakah suatu hal yang baik dipikiran mereka tentang masa depan.
Peneliti juga kerap melihat banyak teman peneliti yang berjualan online dan berjualan offline, apa yang ada dibenak pikiran mereka tentang berjualan baik online maupun offline. Jika mereka berjualan online maupun offline pasti mereka memiliki tujuan. Tujuan yang mereka miliki apakah untuk masa depan atau hanya untuk sekedar ingin mencoba.
Selanjutnya peneliti ingin mengetahui berapa banyak pelajar di SMA Sewon yang mau menembangkan inovasi atau yang masih kurang yakin dalam mengekspresikan inovasinya tersebut, maka dari itu peneliti akan melakukan penelitian tentang Perkembangan Inovasi Pelajar di Era Globalisasi.

Dari  latar belakang masalah tersebut dapat diidentifikasi masalah dalam laporan berikut :
1.      Mengetahui cara memunculkan inovasi sekalangan remaja.
2.      Mengetahui setiap remaja memiliki inovasi.
3.      Mengetahui globalisasi memengaruhi perkembangan inovasi.
4.      Mengetahui cara merealisasikan inovasi.






Dari identifikasi masalah penelitian dalam laporan ini akan dibatasi agar memperoleh kajian yang mendalam yaitu sebagai berikut :
1.      Cara memunculkan inovasi sekalangan remaja.
2.      Setiap remaja memiliki inovasi.
3.      Globalisasi memengaruhi perkembangan inovasi.
4.      Cara merealisasikan inovasi.

Berdasarkan pembatasan masalah diatas rumusan maasalah disusun dalam laporan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.      Bagaimana cara memunculkan inovasi sekalangan remaja ?
2.      Apakah setiap remaja memiliki inovasi ?
3.      Apakah globalisasi memengaruhi perkembangan inovasi ?
4.      Bagaimana cara merealisasikan inovasi ?

E.     Tujuan dan Manfaat Penelitian
Dalam penelitian dan penulisan laporan ini bertujuan dan mempunyai manfaat sebagai berikut :
1.      Memunculkan inovasi terpendamdikalangan pelajar
2.      Mengembangkan inovasi dalam memanfaaatkan teknologi
3.      Menyingkirkan rasa takut akan risiko dalam berinovasi



BAB II

TINJAUAN PUSTAKA


A.    Inovasi

Menurut Suryani (2008:304), Inovasi dalam konsep yang luas sebenarnya tidak hanya terbatas pada produk. Inovasi dapat berupa ide, cara-cara ataupun obyek yang dipersepsikan oleh seseorang sebagai sesuatu yang baru.

B.     Globalisasi

Istilah globlisasi berasal dari kata globe (peta dunia yang berbentuk bola). Dari kata globe selanjutnya lahir istilah global (yang artinya meliputi seluruh dunia). Dari kata global lahirlah istilah globalisasi, yang bermakna sebuah proses mendunia. Globalisasi adalah suatu proses dibentuknya suatu tatanan, aturan, dan ocial yang berlaku bagi bangsa-bangsa di seluruh dunia. Globalisasi tidak mengenal adanya batas-batas wilayah; bahkan tidak mengenal aturan ocia, regional, kebijakan ocial yang dapat mengurangi ruang gerak masuknya nilai, ide, pikiran atau gagasan yang dianggap sudah merupakan kemauan masyarakat dunia harus dihilangkan. Globalisasi berlaku di semua bidang kehidupan, seperti politik, ekonomi, ocial, budaya dan sebagainya. 







BAB III

METODE PENELITIAN

A.    Jenis Penelitian
      Jenis penelitian ini termasuk pada kategori penelitian sosiologi

B.     Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian bertempat di SMA N 1 Sewon pada tanggal 16 April 2018

C.    Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang kita gunakan untuk mengumpulkan data adalah teknik observasi, yang kami observasi dari buku yang kami baca di perpustakaan daerah kota Yogyakarta.
Dalam melakukan penelitian ini metode yang  kami gunakan untuk mengumpulkan data kuantitaf yang kami dapatkan dari pengumpulan kuisioner. Cara yang kami gunakan untuk mendapatkan data adalah dengan membagikan kuisioner pada beberapa sample yang terpilih secara acak, berikut ini adalah kuisioner yang kami bagikan kepada para sample.
ANGKET
KUISIONER PENELITIAN PERKEMBANGAN INOVASI PELAJAR SMA N 1 SEWON DI ERA GLOBALISASI

NO
PERNYATAAN
SS
S
TS
STS
1.
Saya sangat menggandrungi game online




2.
Saya merasa bahwa saya mampu mengembangkan inovasi baru dalam game online




3.
Saya merasa kecanduan ocial media




4.
Saya merasa kurang memanfaatkan ocial media




5.
Saya memiliki inovasi dalam memanfaatkan ocial media




6.
Saya masih takut dalam memunculkan inovasi




7.
Saya belum mengerti bagaumana mengembangkan inovasi




8.
Saya merasa bahwa saya sangat ingin mengembangkan inovasi namun tidak ada pihak pendukung




9.
Saya merasa sangat butuh pendukung inovasi




10.
Saya merasa tidak butuh pendukung dalam inovasi




11.
Saya merasa dapat mengembangkan inovasi saya sendiri




12.
Saya sudah dapat mengembangkan inovasi





Keterangan : SS = Sangat Setuju
                        S   = Setuju
                       TS  = Tidak Setuju
                      STS = Sangat Tidak Setuju






BAB IV

HASIL PENELITIAN

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian dan populasi yang kami pilih adalah seluruh siswa kelas X SMA N 1 Sewon. Sample penelitian yang kami gunakan adalah menggunakan cara random sampling (acak), dan sample yang kami pilih adalah 21 siswa kelas X SMA N 1 Sewon yang kami pilih secara acak.
Grafik koesioner :
Maka dapat disimpulkan dari grafik diatas bahwa :
·         Dari 21 anak sebagai sample 48% dari mereka tidak setuju dengan pernyataan bahwa mereka menggandrungi game online.
·         Dalam 67% dari sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan bahwa mereka mampu mengembangkan inovasi baru dalam game online.
·         Dalam 48 % dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan bahwa mereka kecanduan social media.
·         Dalam 50% dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa kurang memanfaatkan ocial media.
·         Dalam 57% dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa memiliki inovasi dalam memanfaatkan social media.
·         Dalam 52% dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka masih takut dalam memunculkan inovasi.
·         Dalam 71% dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka belum mengerti bagaumana mengembangkan inovasi.
·         Dalam  59% dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka sangat ingin mengembangkan inovasi namun tidak ada pihak pendukung.
·         Dalam 71% dari sample siswa SMA N 1 Sewon setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa sangat butuh pendukung inovasi.
·         Dalam 67% dari sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa tidak butuh pendukung dalam inovasi.
·         Dalam 38% dari sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan tentang mereka merasa dapat mengembangkan inovasi saya sendiri.
·         Dalam 61% dari sample siswa SMA N 1 Sewon tidak setuju dengan pernyataan tentang mereka sudah dapat mengembangkan inovasi.
Maka dapat disimpulkan dari seluruh pertanyaan yang ada bahwa siswa SMA N 1 Sewon membutuhkan sarana,prasarana,dukunga serta cara untuk menegembangkan inovasi dalam memanfaatkan media sosial, mereka berperan lebih aktif sebagai konsumen dan hanya beberapa yang dapat memanfaatkan sepenuhnya keberadaaan media sosial di usia mereka.

BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN


A.    kesimpulan

Maka dapat disimpulkan dari seluruh pertanyaan yang ada bahwa siswa SMA N 1 Sewon membutuhkan sarana,prasarana,dukunga serta cara untuk menegembangkan inovasi dalam memanfaatkan media sosial, mereka berperan lebih aktif sebagai konsumen dan hanya beberapa yang dapat memanfaatkan sepenuhnya keberadaaan media sosial di usia mereka.

B.     Saran
      Karena keterbatasan waktu penelitian ini hanya mampu diselesaikan sampai disini. Maka, disarankan diwaktu mendatang penelitian ini dapat lebih di perdalam  kembali kajian serta permasalahanya. Sehingga dapat bermanfaat kedepanya.



DAFTAR PUSTAKA


Rumengan, Gerry. Kontribusi Manajemen Talenta, Inovasi Dan Keunggulan Kompetitif Dalam Meningkatkan Kinerja Bisnis Perusahaan. Https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jrbm/article/view/15193/14754. diaksed pada 4 April 2018
SUNARSO, dkk. 2008 . Pendidikan Kewarganagaraan  PKN Untuk Perguruan Tinggi. Http://atelim.com/untuk-perguruan-tinggi.html?part=25 . diakses pada 4 April 2018

No comments:

Post a Comment